SENET, EL JUEGO DE LOS FARAONES

 SENET, EL JUEGO DE LOS FARAONES




Reglas de juego

Normalmente las piezas de ambos jugadores eran muy diferentes, siendo las de uno de forma cónica y las del otro de forma cilíndrica entallada y, a su vez, unas de color oscuro y otras de color claro, aunque parece ser que el color dependía más del material del que estaban hechas y era la forma la que distinguía las de un jugador u otro, siendo las cónicas ligeramente más altas. Se han encontrado fichas de color blanco, azul, negro, marrón, rojo, verde, etc.

El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar, saliendo sus 10 fichas de la primera fila colocadas alternativamente y ocupando esta por completo y parte de la segunda en la modalidad de 14 fichas. Existen varias casillas especiales que son la 15 (Ankh), 26 (De los tres jueces), 27 (HORUS), 28 (III), 29 (II) y 30 (I).
  • Se juega con 10 peones, cinco para cada jugador.
  • Los peones comienzan ya en el tablero en un patrón alterno.
  • Al aterrizar en las posiciones de intercambio de cuadrados de un oponente, tus propios peones pueden bloquear el movimiento.
  • La casilla marcada con el Ankh es donde van los peones que caen en la casilla DE LOS TRES JUECES.
  • Las casillas especiales al final requieren tiradas específicas para salir, o enviarlo de regreso al Ankh. La casilla III necesita de un tres para salir; la casilla II necesita de un dos para salir y la casilla I necesita de un uno para salir. Es necesario caer en la casilla de HORUS para poder aspirar a salir del tablero. Esta casilla se encuentra ANTES de las casillas III, II y I.
  • No se utilizan dados para determinar los avances de las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que, por un lado, no tienen nada y, por la otra cara, son negras o tienen motivos dibujados o tallados para poder distinguirlas bien: según las caras que caigan mirando arriba, se decide el movimiento; si cae una blanca mirando arriba, se mueve un lugar, si caen dos, se mueven dos, etc. Si todas caen boca abajo, se mueven seis. No existe el 5 como resultado de estas tablillas. Se tienen en consideración las caras que quedan hacia arriba y los correspondientes resultados se muestran en la tabla.
  • Movimientos y capturas
  • Cuando dos fichas del mismo jugador se encuentran en dos casillas consecutivas cualesquiera, se protegen mutuamente y no pueden ser capturadas por el adversario; cuando son tres fichas del mismo jugador, en vez de dos, forman una barrera que el contrincante no puede saltar, pero él sí.
  • La captura de una ficha del contrario consiste en intercambiar la posición de ésta por la de la ficha que la captura, y sólo puede hacerse cuando no está protegida y coincidiendo la última casilla de avance en la casilla de la pieza que se va a capturar.
  • Cuando no se puede avanzar hacia adelante (barrera o fichas protegidas) y sí hacia atrás, es obligatorio hacerlo hacia atrás.
  • El ganador es el primero en sacar todos sus peones del tablero.


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