GO

 El GO​ (围棋 —wéiqí— en chino), (囲碁 —igo— en japonés), (바둑 —baduk— en coreano) y (cờ vây en vietnamita) es un juego de tablero de estrategia para dos personas. Se originó en China hace más de 2500 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antigüedad china. Los textos más antiguos que hacen referencia al GO son las analectas de Confucio. Sin embargo, la referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan

La dinámica del juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero. A cada jugador se le asigna un color antes de empezar (las negras inician la partida) y una vez puesta una piedra, no se puede mover. Sin embargo, es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del tablero si están completamente rodeadas por el color opuesto. El objetivo del juego es controlar más del 50 % del área tablero, que consiste en una cuadrícula de 19×19. Originalmente, el GO se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero durante la Dinastía Tang (618-907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19×19.

El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el público general en el siglo XIII.​ En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de GO).​ Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.​ Se fundaron otras escuelas poco después.​ Esos institutos de GO, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores​ Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.

¿JUGAMOS?

Para controlar un área es necesario crear un perímetro usando piedras de un mismo color.​

A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, el go es uno de los juegos más complejos que existen. 

En el LIBRO DE LOS JUEGOS, que se inicia con el GO, se dispone que se puede utilizar un  tablero de juego de 9 x 9 líneas como herramienta para aprender.

Es esta versión simplificada la que vamos a presentar.

El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.

Las partidas de GO generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la complejidad estratégica del GO. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.

Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas reducen dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice que dicha piedra está en "atari".​ Las blancas puede capturar dicha piedra (quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).

Un principio básico del GO es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una piedra.

Una libertad encerrada se llama "ojo" (眼; "eye" en inglés), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente "vivo".​ Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas.​ Piedras "muertas" son piedras que están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.​

La estrategia general del GO es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del "estado de vida" de los propios grupos.​ Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de captura" ('semeai' [攻め合い] en japonés).​ En una carrera de captura, el grupo con mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del oponente.​ Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del GO.

La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas rentables por hacer.​ Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturadas y el komi, gana la partida.​ Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran número de piedras.

Tablero

El tablero de juego —comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés— mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el suelo, ya que dispone de su propia base.

Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 GO ishi), que son negras o blancas.

Piedras

Usualmente, un juego completo de piedras de GO (goishi) está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. 

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).​ En nuestro caso, hemos elegido porcelana para las piedras blancas y arcilla cocida en carbonación para las piedras negras. 

Tazones

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.52​ Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a lo que es una copa de brandy.

Captura

Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada) se dicen que están en atari.​ Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuación de territorio al final de la partida.

Suicidio

No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.​

Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al hacerlo gana dicha formación.

Regla del ko

Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente.​ Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.

La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.

Pasar el turno

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.

Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Komi

Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo xx se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas para evitar el empate.

Vida y muerte

Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensión práctica del juego.​

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al revés, un grupo de piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a quién pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si es del oponente).

Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas.

Seki (vida mutua)

Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.​

Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.

Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.

Puntuación

Reglas chinas

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. 

Reglas japonesas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las negras.

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