MANCALA INDONESIO "CONGKLAK"

El juego Mancala o Kahala es un antiguo juego africano en el que los jugadores «siembran» y consiguen semillas. Se puede considerar un juego de siembra y cosecha que surgió en los albores de la civilización. Puede ser llamado también Moncalla, Manacala o Mankala. La versión que os presentamos es de Indonesia, denominado CONGKLAK.

Se juega en un tablero de dos hileras de cinco agujeros cada una y cincuenta cauris, aunque se pueden encontrar versiones con un número diferente de agujeros y cauris.

Es parecido a otros juegos de MANCALA de la misma zona, como el SUNKA de Malasia y Filipinas y el DAKÓN de la Isla de Java.

El objetivo del juego: Ganar más semillas que tu oponente. Estrategias y tácticas serán necesarias para sembrar más semillas en tu almacén y conseguir el mayor número de semillas durante tu turno.

Apto para 2 jugadores a partir de 6 años y también para adultos. Este juego de mesa del Mancala en cerámica es perfecto para jugar con la familia y como juego de estrategia.

COLOCACIÓN INICIAL

La siembra se hace en el sentido de las agujas del reloj, al contrario que en muchos juegos de Mancala. Se cogen todos los cauris de un agujero del campo propio y se van dejando por la izquierda uno en cada agujero, incluido el almacén propio, que es el espacio grabado con un sol.

Nunca se deja un cauri en el almacén del otro jugador. Si dejamos el último cauri en nuestro almacén, dejamos la siembra desde el agujero que queramos de nuestro campo. Si el agujero en el que se siembra el último cauri no estaba vacío, se cosechan los cauris y se sigue sembrando.

Si dejamos el último cauri en el agujero vacío del campo contrario o en un agujero vacío de nuestro campo cuyo agujero de enfrente no tenga ningún cauri , el turno pasa al adversario sin que cojamos ningún cauri.

Ahora bien, si el agujero donde hemos dejado el último cauri está vacío, es de nuestro campo y, en el agujero de enfrente del campo del adversario hay cauris, nos quedamos el cauri de nuestro agujero y todos los cauris del agujero correspondiente del campo adversario que hay delante y pasa el turno al otro jugador.

Si un jugador  no puede realizar ninguna siembra, le pasa el turno al jugador adversario. La partida acaba cuando ninguno de los dos jugadores tiene un cauri en su campo, salvo los que tengan en los almacenes. Gana el  jugador que tenga más cauris.

BIBLIOGRAFÍA:

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